Interfaces de videojuegos que rompieron el molde

Por Emilio Gola

A pesar de ser fundamental, la interfaz de un videojuego (UI, en inglés) no es el primer elemento a analizar ni uno que se lleve los principales reconocimientos si el título recibe un buen puntaje final. Además, y en general, es un aspecto que se percibe como "externo" al propio juego: la vida del personaje, la cantidad de munición del arma, el mapa, el menú... Pero hay casos en los que logra camuflarse con el entorno, generar mayor inmersión o, por qué no, romper paradigmas para elevar el resultado final.

Uno de los más famosos es el de Dead Space, obra que vio la luz en 2008 y llevó el género de terror al espacio. Tras una forzosa llegada al carguero espacial Ishimura, el ingeniero Isaac Clarke se separa del resto de la tripulación y debe enfrentar una plaga de necromorfos, es decir, humanos convertidos en indescriptibles criaturas cuyo origen se revela poco a poco.

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Al tener que ir de un lado a otro de una nave gigantesca, el mapa y las provisiones resultan vitales. Y también hay otro ítem que los desarrolladores tomaron en cuenta: la acción transcure en el siglo XXVI y en el contexto de viajes ingergalácticos. Por eso, decidieron convertir la UI en un holograma que el propio Clarke activa: si para el jugador, tocar un botón equivale a abrir localización, inventario de objetos y elección de armas, para el protagonista es lo mismo.

Como el horror acecha en cada rincón y el ingeniero no es ningún héroe, el juego alienta a pulsar una y otra vez con el fin de verificar el próximo objetivo y saber qué recursos conviene utilizar. La pantalla dentro de la pantalla se transforma en una aliada del triunfo, y también en un ejemplo de cómo se puede producir una integración de mecánicas y sensaciones.

Sin embargo, a veces tal integración significa convertirse en objetos concretos que el jugador pueda utilizar casi sin darse cuenta. Es la situación de Firewatch (2016), que exhibe al protagonista en el rol de guardabosques en plena naturaleza norteamericana. Se trata de una obra que no solo tuvo éxito en crítica y jugadores por su calidad y originalidad narrativa, sino también por encontrar la manera de acercar los recursos justos y necesarios. Asimismo, la forma de interactuar con ellos omite cualquier tipo de tutorial.

A la manera de Inside (2016), es el usuario frente al desafío de avanzar sobre un terreno sin indicaciones, con la única certeza de que allí, en el horizonte, hay algo que espera. El hombre recorre su historia -y la de otros-, armado solamente con un walkie-talkie para contactar a su colega, una brújula y un mapa de papel. Es verdad que es el año 1988, pero otros juegos situados en el pasado optaron por menús y/o ventanas emergentes. En cambio, aquí los objetos están en la mano o bolsillo del personaje; no hay nada que invada la vista del maravilloso bosque.

No obstante, la disonancia de interfaces es otra opción a la hora de considerar la inmersión en una experiencia virtual. Es el caso de la saga Assassin's Creed, cuya evolución en gráficos y mecánicas también llegó con la progresión de la tecnología de su interfaz. Ya la trama misma revolucionó en 2006 a los gamers, porque propuso una aventura en la Edad Media (con el mitológico enfrentamiento entre la facción de los Asesinos y la orden de los Templarios) con un gran giro de guion: todo está construido por el Animus, máquina que es capaz de recuperar experiencias de antepasados de cualquier persona mediante la secuenciación de su ADN. Y ahí es donde está la gracia...

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Aunque el jugador controle a un asesino en la Jerusalem de las cruzadas, la Florencia del Renacimiento o la Londres de la Revolución Industrial, el ADN siempre está ahí, en el menú de pausa, con esa estética futurista que recuerda a algunos pasajes de la película Minority Report (2002). La posibilidad de ver, explorar y seleccionar los recuerdos -que corresponden ni más ni menos a las misiones que hay que superar-, es una de las principales sustancias de estos títulos. Incluso el inventario está incluido en esta modalidad. Ciertos capítulos de la franquicia realizaron variantes sobre esta idea, y otros hasta la abandonaron. Pero el contraste de eras que la identifica aún permanece.

No obstante, si bien las interfaces diegéticas (es decir, las que los personajes ven, tocan y hasta "sienten") son las que parecen triunfar por su fluidez e integración, no todas necesitan llegar a esa invisibilidad para ser buenas. Aquí entra Persona 5 (2016), que toma la posta estética de sus predecesores para llevarla a otro nivel.

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De hecho, los desarrolladores de la última entrega de la saga de JPRG admitieron que la interfaz había sido concebida para promocionar el título. Es que tanto desde el diseño gráfico como desde la funcionalidad de sus ítems, su estilo navega entre el caos, el espectáculo elegante y la atracción en sí misma: tipografías que se deforman en batalla, paletas de colores que rompen con las reglas porque cambian de un escenario a otro, modificación de los propios controles según el menú... Todo a su tiempo, todo con el foco en la usabilidad, la historia del juego y su trasfondo.

Y, como nada puede existir sin una influencia, hay que nombrar a Metroid Prime (2002), que hizo gala de una de las primeras UI diegéticas. Todos los elementos existen directamente en el mundo que experimenta el jugador a través de su casco; cada uno vibra de forma independiente de acuerdo a la acción, sea una batalla o un simple movimiento de cámara.

El casco también es un escáner de uso opcional, e incluso funciona como espejo con ciertos reflejos de la luz para ver el rostro de la protagonista, Samus. Así, el círculo se cierra y, junto con el buen quehacer de los controles, entrega una tangible sensación de exploración. Fallout 4 (2015) es una de las obras que beben de Metroid.

Por supuesto, existen otras UI a través de los distintos géneros. Es posible hallar buenos ejemplos en la aventura Fahrenheit (2005), el clásico The Secret of Monkey Island (1990), la saga GTA, el título de carreras Blur (2010), el shooter multigador Overwatch (2016), el FPS Far Cry 2 (2008) y la franquicia Resident Evil. Algunos de ellos marcaron época y permitieron una evolución que, como señala el portal VentureBeat, hoy lleva a los diseñadores a trabajar en la industria de la ciberseguridad y las interfaces de producto.

Aunque tales campos no están dirigidos a un consumidor como los videojuegos, los procesos y tareas son similares. Por eso, el futuro es prometedor para profesionales que se especializen en la construcción de un aspecto al que cada vez se le prestó más atención, uno que media entre lo real y lo virtual con el objetivo de potenciar -y mantener- cualquier tipo de experiencia. La verdad es que si la interfaz falla, es posible que el resto sufra el mismo destino.

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