Open Day: animación y escultura digital a fondo
Al atardecer del jueves 7 de marzo, Da Vinci presentó un nuevo Open Day dedicado a los Cursos de Formación Profesional de Animación 3D y Escultura Digital, donde los docentes Diego Viegas y Cristian Ameijenda expusieron todos sus conocimientos para modelar y animar personajes, respectivamente.
Primero comenzó Viegas, también coordinador del Curso de Formación Profesional de Modelado 3D y Render. Experto en la industria y con una cartera de cleintes como Nike, Coca Cola y Phillip Morris entre otros, el docente abrió el programa ZBrush para comenzar a construir al personaje Psy-Crow, enemigo de Earthworm Jim, clásico personaje de videojuegos.
Tras indicar la posibilidad de seleccionar entre varios diseños del personaje, empezó a trabajar con ZSpheres, elemento básico del software para modelar el torso del personaje y, luego, la cabeza. "Trato de aproximarme lo más que pueda al diseño del cuerpo", explicó. A continuación, agregó esferas intermedias para obtener movilidad y futuras poses. Realizó todo con su tableta digital y los atajos del teclado.
Viegas convirtió la vista previa del personaje en un resultado para esculpir y, enseguida, comenzó a darle volumen y los primeros detalles mediante los pinceles. "Siempre me guío por la referencia que está en la imagen", afirmó, mientras veía una y otra vez el idibujo original de Psy-Crow sobre la izquierda de la pantalla. 20 minutos bastaron para terminar la base del personaje. "Sin detalles", aclaró.
"Es difícil llegar al resultado final de una. Hay que tener buenas clases, práctica y experimentación", indicó el profesor. Además, se explayó sobre los pros de la retopología manual sobre la automática, es decir, la cantidad de polígonos que puede contener una figura para facilitar su modificación y detalles en etapas posteriores. "La automatica sirve para uso personal, pero no para un estudio profesional: crea polígonos innecesarios", recordó.
También hubo tiempo para señalar la importancia de plugins como Unfold 3D para las coordenadas del las texturas (UVs) o la herramienta Lazy Mouse para conseguir un mejor trazo. Entre millones de polígonos finales, la explicación del flujo de trabajo y la recomendación de ingresar a la página oficial de ZBrush para descargar miles de objetos, Viegas le hizo lugar al Substance Painter, software que "permite pintar textura y material" en tiempo real y configurar hasta el mínimo detalle en una escultura.
Ya con el software Autodesk Maya en la pantalla, Ameijenda tomó el mando. Al comienzo, señaló la necesidad de observar la cantidad de polígonos del personaje (en este caso, el propio Earthworm Jim). Luego, llegó la etapa de riggear o, mejor dicho, aplicar un "esqueleto" funcional a la figura con el fin de animarla.
"Aunque el rigging es un oficio por sí mismo, hay esqueletos que, de forma automática, hacen en minutos algo que tarda una semana", puntualizó. Y continuó: "Hay plugins que permiten probar el rigging de forma rápida. La desventaja es que no sabemos cómo se hace".
Los métodos IK y FK fueron los siguientes ejes de la clase. El docente prefirió el último, el cual mueve las partes del personaje "por rotación". Y enseguida llegó al punto central, las etapas de Blocking, Blocking Plus, Auto tangents y Polish.
"El Blocking son las poses poses principales. A diferencia de la técnica tradicional con lápiz y papel, acá podemos hacer todo en digital", aclaró. Y prosiguió: "El Plus muestra las poses intermedias, pero hasta ahora no hay interpolación y todo aparece entrecortado. Auto tangents crea más intermedias, pero robóticas. Finalmente, llega Polish, o pulido, donde se aporta la impronta personal".
Con las etapas a cuesta, y por medio de keyframes (fotogramas clave) que definían las transiciones en el tiempo, Ameijenda empezó a animar a Jim mientras describía la relación de los movimientos con la anatomía para conseguir un resultado verosímil. "Hay que trabajar fotograma por fotograma, es prácticamente tradicional", aseguró.
Tras interactuar con el público y preguntar cómo equilibrar la pose propuesta, Ameijenda apuntó: "Debemos centrarnos en los puntos de apoyo, tanto de adelante para atrás como de izquierda a derecha". En este sentido, recomendó scripts (añadidos al programa) para visualizar mejor ciertas posturas. También agregó que, generalmente, los profesionales animan cuatro segundos de un proyecto por día, si bien en estudios como Pixar "pueden estar varios días llegar a un segundo".
"Está bueno que se exageren los movimientos para obtener asimetría y naturalidad. Asimismo, es central tener referencias para la actuación. La contra es que nos va a parecer feo hasta la etapa de pulido. Pero el resultado provoca una sensación muy linda", cerró Ameijenda el Open Day, no sin antes recomendar el guardado de animaciones y hasta gestos en Studio Library de Maya para reutilizarlos en cualquier otro emprendimiento.
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