Un microcorto de alumnos estará en Festival Cartón
A partir de las clases de la carrera de Cine de Animación y Posproducción, un grupo de 18 alumnos* que se hallaban entre el cuarto y quinto cuatrimestre de la carrera "retrocedió" en el tiempo para realizar el corto EvolucionArrrgh. Ahora, la producción está en la competencia oficial de Microcortos del Festival Internacional de Cortos de Animación Cartón. Su creador y director, Matías Sosa, explica el proceso creativo que recorrió desde las materias Dirección de Cine Animado, Animación de Personajes 3D, y Producción y Realización 3D.
Da Vinci - ¿Cómo surgió el concepto del corto y su particular nombre?
Matías Sosa - Lo que despertó la idea fue ver La cueva de los sueños olvidados, documental que me impactó. Me daba curiosidad pensar por qué pintaban lo que pintaban. Y eso era lo que quería plasmar en el corto: mostrar la relación de una pintura con el cavernícola que la creó. El título apareció pocos días antes del pitch. Encerraba el mensaje de autosuperación y le daba el toque de bruto al protagonista. También le dio su nombre, Arrrgh.
DV - ¿Cómo fue la toma de decisiones para cada aspecto, teniendo en cuenta que se trataba de un trabajo académico?
MS - Quería escribir un corto que tuviera elementos que nos sirvieran a nosotros para aprender a animar en 3D, o sea, un humano con anatomia dócil, una criatura fantástica e interesante, figuras simpáticas, un fondo simple que destacara a los personajes... Así es que, en un paisaje desértico, el cavernícola Arrrgh muere de hambre cuando aparece un aparentemente inofensivo dinosaurio. Pero cazarlo no será tan sencillo: Arrrgh deberá valerse de toda su creatividad y de las circunstancias para cumplir su sueño de tener la barriguita llena.
DV - ¿Siempre fue un microcorto? ¿Tienen algún referente estético y/o narrativo en este sentido?
MS - Quedó como microcorto porque, en realidad, todos los cortos que concursaban en el pitch tenían que tener una duración máxima de un minuto. No tuvimos un referente específico, pero la comedia física al estilo Looney Tunes era clave para el entretenimiento y appeal.
DV - Hay muchas pruebas de concept art para cada personaje, incluso con plastilina. ¿Ya las tenían programadas desde el principio, o las fueron agregando para reforzar sus creaciones?
MS - La mayoría de los diseños fueron hechos en la preproducción para los trabajos prácticos de las materias Dibujo III y Dirección de Cine Animado (todos preproducimos nuestras propuestas de cortos). Pero, cuando supimos que íbamos a hacer este corto, surgió la necesidad de buscarlo con más concepts y pruebas de iluminación, movimiento, vistas previas en 3D y más. Eso nos ayudó mucho para ver a dónde apuntábamos y conocer cada vez más a los personajes. Creo que esas cosas hicieron una gran diferencia.
DV - ¿Cómo organizaron tiempos y tareas al ser 18 integrantes?
MS - Que todos nos pudiéramos comunicar era vital. Por ejemplo, teníamos un grupo de face donde se subían cosas terminadas, asignaciones, tareas específicas, pruebas, sugerencias o consultas; nadie podía no enterarse de nada. Tareas determinadas como las texturas o un prop particular las designamos desde temprano a compañeros específicos -teniendo en cuenta sus intereses- para que a nadie lo agarraran de sorpresa. Si alguien tenía un problema o duda, lo decía y recibía ayuda. Si bien problemas como bugs aparecían todo el tiempo, los enumeramos y pudimos resolver.
Además, organizamos grupos de WhatsApp con compañeros que, por ejemplo, se encargaron de supervisar la animación y asignación de los planos. Hubo mucho esfuerzo y noches de dormir tarde de parte de muchos compañeros. Eso es algo invaluable. Sabíamos que no queríamos hacer algo solo para aprobar, sino para crear algo hermoso.
DV - ¿Cuál fue el mayor desafío que tuvieron que resolver durante el proceso técnico?
MS - Fue la "sincronización" y "actualización" de elementos a medida que llegábamos a la versión final: como todos estábamos en el proceso de aprender el programa Maya -y el proceso 3D permite avanzar con una etapa sin necesariamente tener completada la anterior-, algunas cosas quedaban incompletas o pendientes de mejora a medida que avanzábamos a la siguiente etapa y teníamos que dejarlas así. Entonces, fue un lío la coordinación para que todos esos elementos se actualizaran y encajaran bien entre sí en la versión final. Por caso, cuando pasábamos de layout a animación, utilizamos solo un rig de los tres que teníamos. Aunque perdimos cierto trabajo que se había hecho, a partir de que todos empezaron a usar ese rig pudimos trabajar a la par sobre mejoras en la animación y texturas, mientras se animaban los planos en simultáneo.
Se acercaba la deadline para aprobar la materia Producción Realización 3D y el current reel se veía bastante feo. Pero, como desde el principio fuimos viciosamente organizados y tuvimos un plan, todo terminó bien.
DV - ¿Recibieron alguna guía específica de parte de algún docente?
MS - Fernando Primavera e Ignacio Beltrán nos enseñaron bien la utilización del software y las posibilidades que teníamos para lograr cada cosa. En el taller de realización del corto, Ignacio (Beltrán) nos ayudó un montón con errores que ni sabíamos que teníamos, y nos mostró nuevas cosas del software que nos convenían usar para alcanzar deadlines y resultados más óptimos.
DV - ¿Algún ejemplo de los problemas que les ayudaron a corregir?
MS - En los modelos 3D está el recurso Delete History que, si no se aplica, guarda toda la info de las "modificaciones" de vértices en el modelo y lo hace más pesado (y el programa corre más lento). Pero era un riesgo borrar el historial con el rig avanzado del dinosaurio. "Nacho" (Beltrán) vio que necesitábamos eso y, de una clase para la siguiente, arregló el modelo y nos enseñó cómo tendríamos que hacerle añadidos y cambios.
Con el personaje de Arrrgh teníamos planos en los cuales tenía que lograr cierta expresión en la cara que no alcanzábamos a modular con el rig. Agregamos nuevos blendshapes, pero el rig se rompía. "Nacho" lo investigó, y descubrió la causa del error dentro de un menú de seteo que nadie sabía que existía. Me acuerdo de ese momento: es como si tuvieras un auto que no anda y, cuando pensás que hay que cambiarle el motor, al final descubrís que el problema era solo un tornillo.
Otra cosa que fue cambiar el motor de render. Hasta entonces, queríamos el motor VRay para renderizar el corto porque era el único que sabíamos usar. Pero el profe nos mostró Redshift, que tiene la ventaja de ser muchísimo más rápido. Tuvimos que reemplazar todos los materiales de fondo, props y shaders, pero fue una de las mejores decisiones: en tres días renderizamos el corto para entregar al final de la cursada.
DV - ¿Cómo nació la idea de mostrar el proceso de trabajo en Instagram? ¿Han obtenido feedback?
MS - Queríamos postular el corto para festivales y nos pareció que una cuenta de Instagram sumaba profesionalismo y expectativas, como muchas peliculas lo hacen hoy día. Por otro lado, uno quiere que vean su trabajo y teníamos mucho material. Esperamos que los alumnos de Da Vinci y gente con interés en animación vea que un corto curricular puede llegar a ser algo trascendente.
*El corto fue realizado por los alumnos Andrés Cuccaro, Clara Guerini, Cristian Lahouratate, Diego Penzutti, Diego Potrino (productor), Erik Ovejero, Federico Hevia, Franco Valdez, Guillermo Bongiorno, Irina Lescano, Leonel Casali, Lucas Fangio, Mariana Fernández Bigi, Maria L.Mundo, Matías Sosa (director), Paulo Flores, Sofía Arias, y Uriel Giacometto.
Etiquetas: 3D Animación Eventos y Concursos Experiencia laboral