"Who are you", nuevo juego de alumnos en Steam
El fenómeno OVNI, bajo otra mirada
Ray Roswell se despierta sobresaltado por un ruido. Acaba de tener una pesadilla donde, en un enorme televisor, desfilaban macabras imágenes de su pasado familiar. Ahora ve el alcohol y los cigarrillos en la mesa de la pequeña sala y, más allá, la TV que continúa informando sobre el fenómeno OVNI. Todavía es de noche. Afuera, la bruma cubre todo el pueblo. Ray quiere descubrir el origen de ese sonido que persiste, y el jugador ya intuye que la noche está por revelar muchos secretos.
Desde el inicio de su demo, el videojuego Who are you!? promete más que una aventura con tintes extraterrestres que estará disponible en Steam el 27 de marzo de este año. Surgido en la Themed Horror Game Jam #11 de la plataforma Itch.io, su propio gameplay habla de "cómo un evento puede marcar a una persona, una familia y una comunidad por décadas", según el Game Producer Diego Lezcano, CEO de Haunting Humans, estudio creador cuyo grupo de desarrolladores incluye a Tobías Moscoso y Liam Cándido, ambos alumnos de la carrera de Programación de Videojuegos de Da Vinci.
"La idea nació a partir de una inquietud muy concreta: abordar el fenómeno OVNI desde un lugar distinto al espectáculo o la acción, centrándonos en sus consecuencias humanas, psicológicas y emocionales. Nos interesaba explorar qué pasaba después del avistamiento", señala Lezcano. Y agrega: "Partimos de una investigación profunda sobre casos reales vinculados a avistamientos y encuentros ocurridos en la Argentina entre las décadas del 40 y el 80. A partir de ese material, trabajamos una ficción que no busca dar respuestas definitivas, sino plantear preguntas sobre la memoria, el trauma, la fe, la negación y la necesidad humana de encontrar sentido a lo inexplicable".
Encuentros cercanos del tercer tipo, Fuego en el cielo, El mensajero de la oscuridad y Contactos de cuarto tipo fueron algunas de las películas que el estudio tomó como inspiración para el juego "por su enfoque humano del fenómeno", mientras que series como Los expedientes secretos X "influyeron en la forma de construir tensión, ambigüedad y narrativa fragmentada". "También nos apoyamos en el lenguaje del cine de los años 60 y 80 para reforzar el contexto temporal del juego y su identidad visual", indica Lezcano. Y agrega: "Nos enfocamos esa relación inquietante entre lo humano y lo sobrenatural, y nos posicionamos del otro lado: nosotros somos el ser, la presencia que te observa".
Hay más: el equipo buscó apoyo en figuras de la ufología argentina y en investigadores de distintos países que aportaron contexto, documentación y miradas complementarias. El Game Producer subraya: "Inlcuso personas que experimentaron eventos relacionados compartieron sus experiencias de forma anónima". Luego, profesionales de la industria del gaming ayudaron con el posicionamiento, la comunicación y el ecosistema de desarrollo independiente en el que se enmarcaba el proyecto.

La experiencia se potenció a través de Mi Primer Videojuego Profesional (MPVP), mentoría de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (ADVA). Allí, el equipo contó con el acompañamiento de Nicolás Crescenzi, psicólogo y especialista en videojuegos. "Su mirada fue fundamental para ayudarnos a enfocar el camino del juego desde una perspectiva psicológica coherente, especialmente en lo relacionado con el terror, la percepción del jugador y el impacto emocional de la narrativa", recuerda el CEO.
Además, el juego se presentó en Expo EVA 2024 y 2025, algo que les brindó "feedback real y crudo". Y más tarde, el lanzamiento de la demo superó cualquier expectativa: "La respuesta de la comunidad fue muy detallada y honesta; sus comentarios nos ayudaron a transformar y mejorar el juego tanto a nivel narrativo y jugable como atmosférico y técnico".
El camino derivó no solo en una selección para Latin American Games Showcase del evento de Steam de The Game Awards Edition 2025, sino también en el premio Sadosky de la Cámara de Software y Servicios Informáticos, que lo incluyó en la categoría "Impacto en la industria vertical del gaming" (proyectos de desarrollo de gaming que innovaron y produjeron un salto regional y global). Al respecto, Lezcano señala: "Pudimos acercarnos a un público mucho más amplio y a jugadores y profesionales de distintas áreas que conectaron profundamente con lo que estamos construyendo. Nos motivaron a elevar nuestros estándares, organizarnos mejor y trabajar de una manera cada vez más profesional".

Un último detalle fue el contacto con sus actores de voces en inglés, algo que se dio de manera "orgánica y poco habitual" tras ganar la Themed Horror Game Jam #11 en la plataforma Itch.io. Steven Simon y Amy y Amone Linsamouth terminaron siendo las voces que representan a Ray, Mattie y Amanda Roswell, respectivamente. Lezcano recapitula: "Publicamos una primera versión jugable y comenzaron a llegar mensajes. Entre ellos, los de actores y actrices de voz -que eran streamers del evento- motivados por la atmósfera, la historia y el enfoque. Entendieron desde el primer momento el espíritu del juego y se involucraron creativamente, aportando matices que terminaron enriqueciendo la experiencia final".
Finalmente, habló sobre la integración de disciplinas que Haunting Humans aplicó al juego: "De los alumnos de Da Vinci aprendimos a no pensar la narrativa, el diseño y la programación como áreas separadas, sino como partes de un mismo lenguaje. Nuestro código no está al servicio exclusivo de la mecánica, sino que se utiliza como una herramienta para potenciar la emoción y el impacto de la historia".

"La formación nos dio una base amplia que abarca desde construcción de guion y game design, hasta ilustración conceptual, tratamiento 2D, animación, texturizado y programación. Ese recorrido nos permitió entender cómo dialogan esas áreas entre sí y cómo tomar decisiones más conscientes al momento de diseñar una experiencia interactiva. Gracias a estos inputs pudimos avanzar de una manera mucho más profesional. Además, saber que el proyecto estaba siendo visto, valorado y acompañado nos dio la energía necesaria para seguir adelante, mejorar continuamente y sostener las ganas de trabajar con compromiso y convicción".
El resultado es un título que cruza investigación, ficción y terror psicológico, y entiende la mitología OVNI como algo que transforma por completo la vida de los personajes que lo atraviesan. Lezcano reafirma: "Nos interesa construir mundos cuyas historias te persigan incluso después de apagar la pantalla, experiencias que se queden con vos y te sigan generando preguntas o incomodidad días después de haberlas terminado. No buscamos solo el jumpscare del momento, sino algo que se quede en tu mente".
Etiquetas: 3D Artículos Videojuegos